EMERGENCE

2-6 de Julho 2018 em Lisboa

#emergencehackathon

Hackathon

O Emergence hackathon teve como objetivo reunir cientistas, programadores, artistas, e outros, para juntos comunicarem conceitos complexos em investigação científica tirando partido das tecnologias de media digitais.

Neste evento intensivo de 5 dias, os participantes estiveram imersos num ambiente colaborativo, explorando tecnologias de media digitais (ex: filme, tecnologias interativas, VR) com um foco na criação de histórias para experiências lineares e experienciais. Durante todo o evento, cada equipa teve o apoio de um mentor, que assumiu uma função de produtor, garantindo assim que cada equipa estivesse no caminho certo para completar o seu projecto no tempo permitido.

Os participantes trabalharam em equipa durante todos os 5 dias e mostraram muita criatividade!

Os créditos (ou propriedade intelectual) dos projectos concluídos são detidos pelos autores do trabalho (participantes).

Projetos

Science takes time

Science takes time logo

#cienciadatrabalho aims to create a movement of investigative vandalism, based on the simple concept that science takes time (literal translation : science is hard work), that combines the practical approach and powerful language of street art and the collaborative potential of an online digital platform. Ultimately it is a methodology that allows any scientist in the world to communicate a complicated scientific concept in a way that is both intriguing and appealing, in very simple steps : engaging with people on the street through the usage of street-art intervention, telling an engaging story (real or fictional) about the research, and finally disclosing the scientific facts. The ultimate objective of #cienciadatrabalho is to enable a way for science communication to go down to the street level and engage with people in a novel, unseen and potentially efficient way.

Science takes time photo

Science takes time photo

Science takes time mockup

Credits

  • Mentor: Pedro Ângelo
  • Scientist: Anna Olsson
  • Storyteller: Natália Melo
  • Vandal: Felipe Fernandes
  • Coder: Christian Marques

Emergence Neuronio

Emergence Neuronio logo

Debuting it’s first interactive art installation titled “Battle of the Sexes” at the Pavilhão do Conhecimento Ciência Viva, Emergence Neuronio is a digital media project that seeks to gamify complex neurobiology for young adults. Through the guise of a familiar gameshow format, Emergence Neuronio engages audiences with rich statistical and experimental data—taking players deeper into the science with every layer of the game. In its debut installation, Emergence Neuronio sought to combat common misconceptions of differences between men and women by looking at the neurobiological determinants of topics like: addiction, substance abuse, charitable giving, and risky behavior.

Emergence Neuronio is comprised by an international team of researchers and creatives from various different disciplines. Their independent areas of research include: Neuroeconomics, Ecology, Science Communication, Journalism, Computer Sciences, Digital Media, and Quantum Physics. Together, they seek to communicate complex science through visual content. This project was established at the 2018 Emergence Hackathon in Lisbon, Portugal.

Emergence Neuronio photo

Emergence Neuronio mockup

Credits

  • Mentor: João Antunes
  • Scientist: Ewa Miendlarzewska
  • Creative Coder & Visual Artist: Rodrigo Carvalho
  • Storyteller & Designer: Ryan Wallace
  • BlackBox: Teresa Mendes

Invisible

Invisible logo

We created an interactive installation that aims to show that the electromagnetic spectrum comprises several types of radiation with different wavelengths and that visible corresponds to a very small fraction of this spectrum. Astronomers use different types of telescopes to observe astronomical objects in different wavelengths, which enables them to collect a large amount of information.

By navigating the electromagnetic spectrum, the participants will see images of the sun, a nebula and a galaxy in different wavelengths. As they move along the spectrum, the participants will also experience sound effects generated using the frequencies corresponding to the different types of radiation. This creates an immersive experience that aims to engage the public and transmit abstract concepts in a tangible and interactive way.

Invisible photo

Invisible photo

Invisible mockup

Credits

  • Mentor: João Beira
  • Scientist: Diana Lousa
  • Industrial Designer: Tiago Rorke
  • Artist: Bruna Chirstófaro
  • BlackBox: Maria Corrêa Mendes

Dark side of the light

Dark side of the light logo

Since life has emerged, most of the biological world adapted itself to the natural cycles of day/night responsible for the body regulation and the functioning of ecosystems. With the excessive and inefficient use of artificial lighting, we prolonged the day by excessive light at night.

What is the problem of turning off the darkness?
We lose the starry sky that always served as guidance to humans and animals, even in regions that would otherwise be free of light pollution. However, light at night may also lead to several health problems prevalent in our modern societies, such as insomnia, depression, obesity, cardiovascular disease, and breast cancer, probably due to the decreased production of melatonin.

Any light can interfere with melatonin production, but the spectrum blue component causes the strongest inhibition. Unfortunately, this blue light is the primary element of the LEDs which are spreading in our homes, streets, and buildings. The purpose of our communication project is to raise awareness about the increasing light pollution which may have negative effects on our health. We created an interactive video installation with a skylight pollution scale, an introductory poster, and a take-home message printed on postcards.

Dark side of the light photo

Dark side of the light mockup

Credits

  • Mentor: António Bezerra
  • Scientists: Bruno Pinto e Paula Boaventura
  • Storytellers: Bruno Pinto e Paula Boaventura
  • Designers: Ana Figueiras e António Bezerra
  • Motion Graphics: Pedro Wilde

Pessoas

Mentores

João Beira

João Beira

João Beira é um artista visual e director de arte que explora a intersecção de luz com medias interactivos. É o fundador e director criativo do projecto Datagrama, um coletivo de artistas que explora visualizações em tempo real para eventos para artistas como Thievery Corporation, Tipper, Emika, Quixotic. Como director criativo, já realizou projetos para clientes internacionais como a National Geographic, Scion e Vimeo. É doutorado pela Universidade do Texas, Austin, e é atualmente professor na Universidade do Porto (FEUP).

João Antunes

João Antunes

João Antunes é um Designer de Produto que abrange design e engenharia de software, com um foco na interação humano-computador. Atualmente, desenvolve produtos de processamento de informação, tendo recebido financiamento do Google DNI. Membro da equipa J++ e professor de mestrado em design digital. No passado trabalhou como investigador na Fraunhofer Portugal e como designer na Postcrossing. Ajuda a organizar eventos / projetos relacionados com dados abertos em Portugal.

Ana Figueiras

Ana Figueiras

Ana Figueiras é doutorada em Media Digitais pela NOVA e investiga storytelling em Visualização de Informação. Está focada em encontrar as melhores técnicas para incorporar elementos narrativos em visualizações. Atualmente, está a estudar como avaliar visualizações, tendo em conta não apenas a performance do utilizador, mas também métricas de user experience, como a diversão, o engagement e memorização. Também é Professora Auxiliar Convidada na FCSH / NOVA e investigadora do iNOVA Media Lab.

António Bezerra

António Bezerra

António Bezerra é Art Director e fez direcção criativa na Absolut, Central de Comunicação, McCann Erikson, e BAR. Fez parte da direção do Clube de Criativos de Portugal, foi jurado em vários festivais de criatividade e premiado nacional e internacionalmente. O seu percurso caracteriza-se pela multidisciplinaridade e pela integração de diferentes áreas da comunicação. Apaixonado por arte e ciência, para além do seu trabalho como designer desenvolve ainda projetos de New Media Art.

Pedro Ângelo

Pedro Ângelo

Pedro Ângelo é um consultor independente para o desenvolvimento de projectos criativos, professor assistente convidado na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa e aluno de doutoramento no Programa UTAustin|Portugal. A sua prática combina investigação, desenvolvimento ágil, tecnologia aberta, programação criativa, design de interacção, prototipagem de hardware e fabricação digital, com o objectivo de transformar visões criativas em realidade.

Speakers

Fátima São Simão

Fátima São Simão

Fátima São Simão (Porto, 1981) é directora de desenvolvimento do UPTEC — Parque de Ciência e Tecnologia da Universidade do Porto e tem assegurado a direção executiva do Future Places — Medialab para a cidadania e a coordenação pública da Creative Commons Portugal. Licenciada em Economia (Faculdade de Economia do Porto) e com mestrado em Gestão e Política Cultural (City University of London), Fátima frequenta actualmente o programa de Doutoramento em Arte e Design da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, onde investiga os efeitos do direito de autor na criação de valor económico e simbólico no sector cultural e criativo.

Jorge Coelho

Jorge Coelho

Diretor Criativo na agência de publicidade BarOgilvy, escreveu vários artigos para revistas de Marketing e Publicidade sobre temas relacionados com a área, e participa regularmente em conferências e seminários sobre comunicação. Desde 2004 dá aulas de Marketing Relacional e Ativação, Criatividade e Storytelling, Brand Identity & Communication e Publicidade em diferentes escolas e universidades. Esteve na Direção do CCP, foi júri no Eurobest, Fiap, El Ojo, Caples, NY Festival entre outros. Tem trabalhos distinguidos em Cannes, NY Festival, ADCE, LIAA, Caples, DMA Echo, e nos principais festivais nacionais de publicidade, digital bem como nos prémios à eficácia.

Ryan Wallace

Ryan Wallace

Ryan Wallace é investigador na University of Texas’ School of Journalism. O seu percurso como biólogo levou-o a trabalhar como jornalista científico, e sua paixão por comunicação de ciência inspirou-o a fazer a transição para investigação em ciências sociais. Com uma formação multidisciplinar, os seus interesses de investigação centram-se na comunicação de ciência nos media,e em como os investigadores e jornalistas podem trabalhar juntos para transmitir ciência ao público em geral. Trabalhou como jornalista de comunicação científica e editor no The Latin Post, The Science Times, e Archaic Press Magazine.

Daniel Pinheiro

Daniel Pinheiro

Performer e artista visual, com formação em teatro, explora, entre outros, o conceito de Telematic Art, usando o vídeo como ferramenta e a internet como plataforma, integrando as duas linguagens num único objeto de expressão. Neste campo, pretende refletir sobre o impacto da tecnologia na vida cotidiana e no ambiente da Internet como reflexo de um mundo em que a natureza abstrata desse movimento transmídia altera as noções de espaço, presença, privacidade e identidade.

Organizadores

Gustavo Magalhães

Gustavo Magalhães

Gustavo Magalhães é consultor e investigador em estratégias de dados com mais de 10 anos de experiência internacional em projetos de media digitais. Com competências em gestão de projeto, dados abertos, e tecnologias digitais, concebe e implementa estratégias transformadoras ao nível dos dados em várias áreas, desde a publicidade ao e-gov. Completou o grau de Mestrado em Física pelo Imperial College de Londres e o grau de Doutoramento em Media Digitais pela Universidade do Porto, fazendo parte do programa UT Austin | Portugal.

Tiago Gama Rocha

Tiago Gama Rocha

Profissionalmente, tive muitas carreiras nos últimos 15 anos (cinema, documentários e communication strategist). Também recebi bolsas e honras e completei o grau de Doutoramento em Media Digitais pela Universidade do Porto, fazendo parte do programa UT Austin | Portugal. Ajudei a fundar vários projetos colaborativos (por exemplo, muarts.tech, openfield-creativelab.com) e, atualmente, tenho a sorte de trabalhar no setor de publicidade. Faço parte de uma agência de comunicação jovem, onde passo a maior parte do meu tempo a desenhar estratégias de conteúdo que atendam às necessidades dos nossos clientes.

FAQs

Geral

  • O que é um Hackathon?

    Um Hackathon é um evento de sprint onde participantes se reúnem para criar um produto num curto espaço de tempo. Num ambiente verdadeiramente colaborativo, nos hackathons exploram-se novas ferramentas e métodos de storytelling e construção de comunidades.

  • Qual é o objetivo do Emergence?

    A ciência pode parecer inacessível e complexa para um público não-científico, enquanto que a arte pode parecer inatingível e assustadora para os cientistas. Assim, este evento tem como objetivo reunir cientistas, programadores, artistas, e outros, para juntos comunicarem conceitos complexos em pesquisa científica tirando partido das tecnologias de media digitais.

  • Como funciona uma Hackathon Emergence?

    O hackathon é composto por duas partes distintas.
    A primeira parte (dias 1-2) em palestras e exercícios (com um foco em kits e ferramentas de desenvolvimento de projetos e de soft skills) na área da produção de comunicação de ciência com tecnologias de media digitais.
    A segunda parte (dias 3-5) consiste exclusivamente no desenvolvimento em grupo de um projecto que comunique efetivamente o conceito científico / tecnológico escolhido pela equipa.

  • O que é o evento final?

    Na última noite do evento (dia 6 de julho), haverá uma exposição pública dos projetos finais no Pavilhão do Conhecimento das 19:30 às 21:30 . A entrada é gratuita e todos são bem vindos!

  • Onde será o Emergence hackathon?

    O evento terá lugar na Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova. Morada: Avenida de Berna, 26-C, Lisboa.

Candidaturas

Participação

  • Quanto custa participar?

    Um pagamento, ainda que simbólico, parece funcionar para saber quem quer mesmo vir participar. Nesse sentido há um valor de participação de €50.

  • É preciso levar alguma coisa?

    Para explorar ao máximo o leque de tecnologias de media digitais atualmente disponíveis, é essencial que os participantes tragam as suas próprias tecnlogias (por ex: laptop, arduino, raspberry pie, sensores, BCIs) para a produção do projecto a ser submetido. Nós ajudaremos no máximo que pudermos!
    Tentamos também conectar os membros das equipas algumas semanas antes do evento, para que se possam conhecer e preparar.

  • Quanto tempo dura o hackathon? Tenho de ficar durante todo o evento?

    O hackathon dura 5 dias inteiros. Uma vez confirmado como participante, terás de participar durante todo o evento.

  • E como faço para comer?

    Nós fornecemos refeições, café, e snacks durante o evento.

Divulgação do evento